TUTORIAL Nº 6.

ANIMACIÓN BÁSICA: PELOTA QUE REBOTA.

En este otro tutorial dedicado a la animación, haremos un AVI de una pelota rebotando. El resultado final podéis bajarlo AQUÍ.

Para empezar, dibujad una esfera en la vista Anterior, de 35 unidades de radio aproximadamente. Luego, en la vista Superior, una caja cuadrada que la abarque, de 200 unidades de lado y unas 10 de altura y colocadlas como se ve en esta imagen, un poco separadas:

Encuadrad todas las vistas con este botón de la esquina inferior derecha:

y moved la barra de animación hasta el frame o cuadro 25:

Pulsamos Key Auto para que 3d max nos cree una clave automáticamente en cuanto cambiemos algún parámetro de un objeto:

Vamos a variar la posición de la pelota en ese cuadro 25. Con Seleccionar y Mover:

Bajamos la pelota en la vista anterior hasta tocar la caja, sin que haya movimientos en el eje x horizontal. Fijaos como el icono de ejes en la esquina inferior izquierda tiene al eje z apuntando hacia arriba. Reparad también en que el visor activo tiene ahora un marco rojo.

Podríamos seguir creando claves de la misma manera, pero vamos a utilizar el Track View o Editor de Curvas. Por eso, desmarcamos Key Auto:

Ahora abrimos el Track View, pulsando en este botón de la barra de herramientas (Puede que haya que arrastrarla para que se vea):

Esta es la ventana que surge:

En el árbol de la izquierda de esa ventana, vamos hasta objetos:

Desplegamos la pequeña cruz y tenemos el árbol de los dos objetos de la escena, Esfera01 y Caja01:

Desplegamos la cruz de Transformar en Esfera01:

y a su vez la cruz de posición, que es donde deben estar las claves creadas, en concreto en Posición Z:

Marcamos pues Posición Z:

Y nos sale la curva de las transformaciones ocurridas a la pelota en su posición sobre el eje Z:

Tenemos abajo del Track View un botón de zoom. Pulsándolo y arrastrando después dentro de la ventana podremos agrandar o empequeñecer su interior:

y y ver el número de cuadros con mayor detalle:

Aquí vemos un cuadradito gris sobre la vertical del fotograma 0. Es la primera clave y marca cuál es la posición inicial de la pelota:

Y aquí tenemos la segunda clave, en el cuadro 25, el momento en que toca la caja:

Siguiente

VOLVER A TUTORIALES