Ahora vamos a hacer el asa.
Elegimos Formas, Splines, y en el visor superior trazamos un Círculo aproximadamente igual al radio mayor del cubo. Botón derecho del ratón sobre el fondo del visor y elegimos en el menú contextual que sale, “Ocultar no seleccionados”:

En el panel Modificar, Lista de modificadores, elegimos Editar Spline y Segmento en el subnivel correspondiente:

Seleccionamos los dos segmentos inferiores del círculo y pulsamos la tecla Supr:

Desmarcando la opción “Iniciar Figura Nueva”, elegimos elipse y dibujamos una parecida a ésta:

Igual que con el círculo, eligiendo Segmento, borramos los dos superiores y hacemos una copia
(Podemos manipular la elipse que ya forma un todo con el círculo si elegimos Spline en el subnivel correspondiente, en lugar de Segmento):


A continuación movemos las dos splines elipses hacia el círculo y se soldarán automáticamente:

Finalmente podemos editar la spline completa en el subnivel vértices y moviéndolos un poco aquí y allá,
nos quedará esto. Además, volviendo a marcar “Iniciar forma nueva”, hacemos un círculo de unas 4 unidades de radio:

Ahora, con la spline seleccionada nos vamos a Crear, Geometría y Objetos de composición:

Debajo, en Tipo de Objeto, elegimos Solevado:
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La spline grande será el recorrido, el círculo pequeño, la forma que lo recorrerá. Pulsamos más abajo en Asignar forma, ya que tenemos el recorrido seleccionado:

En el visor activo pulsamos sobre el círculo y obtenemos esto:

Finalmente, botón derecho del ratón sobre el fondo del visor y Mostrar Todo. Situamos el asa correctamente hasta que quede así:

Ahora vamos a crear el material que aplicaremos a todo el cubo. Para ello abrimos el editor de
Materiales pulsando sobre el icono de las cuatro bolitas de la barra de herramientas:
![]()
Si no se ve, arrastrad la barra hacia la izquierda y aparecerá.
El editor de materiales se ve así (las dos casillas con material no las veréis vosotros):

Seleccionamos una casilla vacía:

Pulsamos sobre el icono del Visor de materiales y mapas:
![]()
Y surgirá el cuadro de diálogo del mismo:

Como queremos hacer nosotros el material, elegimos nuevo:

Bajo las casillas con las muestras de material, pondremos estos parámetros básicos:

Más abajo todavía, desbloqueamos los dos cierres que impiden dar colores diferentes a las casillas ambiental y difusa:

Pondremos negro en Ambiental y en Difusa un gris de 112,112, 112, RGB pulsando sobre las casillas y haciendo salir el cuadro de diálogo de Color.Activamos la casilla de Color en Autoiluminación y usamos el negro:

Ahora vamos a darle un poco de brillo. Utilicemos estos parámetros:

A continuación desplegamos la persiana de mapas. Chequeamos Color Difuso y pulsamos sobre su botón Ninguno correspondiente.

En el visor de mapas que surge, doble click sobre Bitmap.

Nos sale un cuadro de búsqueda típico de Windows:

Buscad en vuestro ordenador el lugar donde habéis guardado el mapa de textura ue os habréis bajado de AQUÍ. Una vez insertado, haced lo mismo con Nivel especular. Queda así:

Recordad que en la lista desplegable donde aparecen las opciones de Mapas y Predeterminado (nombre por defecto del material, que se puede cambiar), se mutan los modos de trabajo tanto para el material general como para sus mapas adosados, si es que os perdéis con tanta persiana:

Bien, ahora seleccionamos todos los elementos de la escena y pulsamos este icono del editor de materiales ( el que tiene el cubo blanco, es decir “Aplicar a escena”):

Vamos a cambiar el mapeado de la cubeta. La seleccionamos y vamos al panel Modificar. Desplegamos la Lista de Modificadores y elegimos Mapa UVW. Lo cambiamos de plano a esférico.

Colocamos un suelo, le asignamos al mismo un material de la biblioteca de 3D max y renderizamos.

Si tenemos la versión 6, vamos a poner una luz escogiendo Crear, Luces:
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y luego, Luz Cenital:

Después vamos a cambiar el color de fondo en el menú Renderización/Entorno. En lugar de negro lo cambiamos a blanco, pulsando sobre la casilla negra.

Después en el mismo menú Renderización, escogemos Render...Y en la solapa Común, bajamos bastante hasta encontrar la persiana Asignar Renderizador:

En el cuadro de diálogo que sale, elegimos Renderizador de Mental Ray:

Veremos una serie de solapas. Elegimos la de Iluminación indirecta:

Hacia la mitad de la solapa está Recolección final. Pondremos estos parámetros y pulsaremos el botón de Render:

Y tendremos el resultado final:

Bien, esto fue todo. Espero que os haya sido de utilidad.
Hasta otra ;-)