TUTORIAL Nº 6

MODELOS POSER (VICTORIA 3) EN 3DS MAX

Este tutorial ha sido realizado gracias a la guía que representa el fantástico tutorial publicado por ROGGEL en la web de Renderosity, en inglés. Podéis verlo picando AQUÍ. Una vez en la web de Renderosity, id a Tutoriales y elegid 3ds Max. Es el octavo tutorial.

Por muchas razones es bueno trabajar con los modelos de Poser en 3ds Max. El render es mejor, los objetos y el entorno pueden estar más a mano, etc. Exportar el modelo no es dificil. El problema se presenta con las texturas. Este tutorial puede ser un poco fatigoso, pero lo interesante es que una vez terminado, podremos incorporar la textura entera del modelo a la librería de materiales, de forma que cuando importemos otra Victoria en otra posición, con otros morphs, etc, sólo habrá que elegir ese material de la biblioteca de materiales y asignárselo. Además, el método que aprenderemos, servirá para Michael 3 y para cualquier objeto, pelo, vestido o animal que queramos traspasar de Poser a 3ds Max. Os aseguro que merecerá la pena el esfuerzo.

Se necesita en principio la modelo Victoria 3 de DAZ y sus mapas de textura aunque si no la tenéis podéis intentar seguir el tutorial con alguna de las figuras de Poser. Además se necesita el plugin que permite a 3ds Max importar archivos Wavefront OBJ, el OBJ2MAX que podéis bajar de AQUÍ (para 3ds Max 6). Lo copiais en la carpeta Plugins del directorio 3ds Max y estará operativo. Empezamos y suponemos que sabéis utilizar Poser y 3ds Max.

Así pues, cargamos Vicky 3 y yendo a Poses, elegimos una que nos guste:

Seguimos en poses, y elegimos el cuadro de los mapas MAT V3 MapsHC

Elegimos el V3MakeUp y se lo aplicamos. Si tenéis otra figura, procuradle una buena posición y una correcta textura o maquillaje de la cara:

Entonces vamos a File/Export y no elegimos como tipo a exportar el 3ds, sino el Wavefront OBJ. Nos sale este cuadro de diálogo:

Aceptamos y nos sale el cuadro de la jerarquía. Es muy importante saber que si hay otros elementos como vestido o pelo, deben ser exportados aparte, en otros archivos OBJ independientes (siempre le quedarán bien ajustados en Max si la postura se mantiene). Como sólo tenemos a Vicky desnuda, desmarcando GROUND, el suelo, podemos pulsar OK sin problemas y nos aseguramos de exportar sólo la figura de Victoria.

Nos sale un cuadro para guardar el archivo OBJ. Elegid un directorio y ponedle un nombre:

Dejad el siguiente cuadro de diálogo tal como sale, así, y pulsad OK:

Bien, Poser hace unos cálculos y guarda el archivo exportado. Ahora cerremos Poser y abrimos 3ds Max. Elegimos Archivo/Importar, teniendo cuidado de poner en Tipo de Archivo, el OBJ:

Buscamos el directorio donde guardamos el OBJ y lo abrimos en 3ds Max. Entonces se ejecuta el plugin OBJ2MAX:

Poned los valores que veis en la figura y pulsad OK. Al cabo de poco, Max nos presenta a Vicky:

Abrimos el Editor de materiales pulsando este botón:

y pulsamos en el botón que pone Estándar:

Ahora, vemos qué materiales hay en la Escena pulsando el botón de radio correspondiente en el Visor de Mapas:

¡Sorpresa! El material de Vicky es un único material del tipo Multi/subobjeto (recordad que tenemos un tutorial de este tipo en la web), llamado Figure_2:

Haremos doble click sobre ese único material y en el cuadro que sale elegimos Calco:

Nos aseguramos que desechamos el material que subyace y aceptamos:

¡Qué barbaridad! El Editor de materiales cambia a esto. Vemos que tenemos ¡32 submateriales!:

Bueno, veréis que tampoco es tan temible la cosa. Fijaos: Tenemos un ID, es decir, un número de identificación para cada submaterial. Ahora están ordenados por ese numero, pero también se pueden ordenar por el nombre alfabéticamente. Lo primero es nombrar los materiales y lo vamos a hacer en español. Copiad bajo la columna Nombre, los diez primeros:

y ahora los diez siguientes:

después los otros diez:

y por fin los dos últimos. Una salvedad, se me fue la olla y Fingernails, debe nombrarse como UñaMano y ToeNails como UñaPie, perdonad este lapsus:

Aquí se nos presenta un problema de memoria (no me refiero a mí, sino a la memoria RAM del ordenador). Son 32 submateriales con sus mapas correspondientes, cargados todos y repetidos innecesariamente. Aprenderemos como limpiar este material Multi/Subobjeto de manera que liberemos gran cantidad de memoria RAM y hagamos más fáciles las cosas al Max al tener que cargar menos mapas y simplemente asignar el mismo material copiado a distintas partes del cuerpo.

Tomadlo con calma. Empezamos con el submaterial de ID número 1, la cadera:

Pulsamos en el botón donde dice SkinHip y se nos abren los parámetros de ese submaterial, ojo, no del material general. Aquí tendréis que estar listos para moverse por los distintos niveles arriba y abajo. Usad la flecha de "Ir a ascendiente" cuando lo necesitéis. Vemos que al lado de la casilla Difusa hay un cuadrito con una M. Es que en Color Difuso hay un mapa y también podríamos llegar a él abriendo la ventana de Mapas:

Pulsamos pues en esa M:

Vemos que tiene un mapa, pero se aprecia que la ruta se ha perdido:

Pulsando en él, lo buscamos en nuestro disco duro. Depende de donde hayáis instalado Poser. Generalmente será C:\Archivos de Programa\Curious Lab\Poser 6\Runtime\Textures\DAZ\Characters\MilWom\V3Maps. Una vez encontrada la ruta, Max la recordará para otros mapas. Fijaos que el mapa concreto es V3BodyMHC y una vez en el directorio Max lo localiza automáticamente. Le damos a Abrir:

Y vemos que la ruta se incorpora a la persiana de mapas:

Tambien se incorpora el mapa a la casilla del Editor:

Fijaos que es el mapa del cuerpo entero. Max ya tiene una guía para texturizarlo por completo aunque con deficiencias que tendremos que arreglar. He cambiado la configuración de los visores ( se pica en el nombre de un visor con botón derecho y se elige Configuración. En la pestaña Formato elegid el que tiene uno grande vertical a la izquierda dos pequeños a la derecha. Cambiad el grande y uno pequeño a Perspectiva) y he puesto en Renderización/Render un tamaño de salida de 400 x 600. Este es el render de la vista Perspectiva:

Parece que le ha salido sarpullido, pero por lo menos, ya todo tiene color y textura. Ahora arreglaremos esto.

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