Subimos de nivel y vamos al submaterial Cadera

En los parámetros básicos cambiamos el color de la casilla especular. Valores RGB: 237, 215, 198:

Los resaltes especulares así:

Ahora abrimos la persiana de mapas:

y cambiamos la cantidad de relieve a 2. Si pulsáis ahora en el botón del mapa de relieve, veréis que tambien la ruta de ese mapa V3BodyB.jpg se ha perdido. Volved a marcársela al 3ds Max como lo hicísteis con el mapa anterior.

Si renderizamos ahora vemos que el submaterial nº 1, Cadera, ya se ha arreglado:

Subimos al material general:

Ahora vamos a hacer lo siguiente: este submaterial cadera nos va a servir para bastantes partes del cuerpo. Lo copiamos, por lo pronto en los submateriales Torso (ID 2) y cuello (ID 4), pulsando en él y arrastrando el botón (el de la columna Submaterial) hasta los botones correspondientes. En los cuadros de diálogo de este tipo pulsaremos CALCO. ¡Importante! :

El comienzo de la lista nos queda así:

Bueno, pues esta operación de copia hay que hacerla sobre los botones de los submateriales siguientes:

Antebrazo, Brazo, Mano, Pierna y Pie. Si os veis en dificultades para arrastrar en una lista tan larga, ordenadlos de otra manera, por nombre pulsando en la columna correspondiente o por ID, igual. Siempre habrá algún SkinHip que arrastrar sobre alguna de las partes del cuerpo citadas. Una vez hecho esto, renderizamos:

No olvidad que siempre tendremos que hacer un calco. Así Max cargará el mapa sólo una vez y lo aplicará a todas esas partes. Por otro lado, cualquier cambio que hagamos en el material se traspasa a todas las partes a las que se aplica.

Vamos a trabajar con el submaterial Cabeza (ID 5):

Bien, ahora el submaterial anterior (Cadera)l lo copiaremos en el submaterial Cabeza (ID 5). ¡Atención, no un calco, sino una copia!:

La cabeza renderizada se ve así:

Vamos a su persiana de mapas y pulsamos sobre el mapa de Color Difuso. No es ese el mapa que le corresponde:

El mapa es V3HeadM2HC. Lo abrimos con el conocido cuadro de diálogo:

para incorporar el mapa y la ruta correctas. Subimos de nivel:

y vamos a la persina de mapas, en concreto al de relieve. Tampoco es ese el mapa correcto:

Si pulsamos en el botón, veremos que no existe ruta y el mapa además no es el correcto:

Pulsando en el botón donde pone V3BodyB.jpg, localizamos el mapa (V3HeadB) y lo abrimos:

La cabeza renderizada de nuevo:

Ahora copiaremos este submaterial en las siguientes partes del cuerpo al igual que hicimos con el material cadera:

Cabelludo, Órbita, Boca, Nariz y Lengua.

Toca empezar a trabajar con los ojos. Empezamos con la Córnea Izquierda (LCórnea)

Pulsando en el botón LCórnea se abren los atributos del submaterial. Vemos que tiene una M al lado de Difusa. Es que tiene un mapa que no necesitamos pues la córnea será transparente:

Manera de quitarlo: se pulsa en la M y cuando se abran los parámetros del mapa, se pulsa en Bitmap:

Se pulsa en nuevo:

y se hace doble click en NINGUNO, en la lista que sale. Ya sabéis borrar un mapa para otra ocasión:

La opacidad del submaterial LCornea la pondremos a 0:

y los resaltes especulares así:

Pondremos un mapa de reflexión del tipo Reflexión/Refracción pulsando en el Ninguno correspondiente y con valor de 15:

Este submaterial lo copiaremos en RCórnea (Córnea derecha) como un CALCO. Así quedan las córneas:

¡Buf! Ánimo y vamos con el globo ocular izquierdo:

Pulsamos en el submaterial y luego en la pequeña M al lado de Difusa. Vemos que el mapa no tiene ruta.

Pulsamos sobre él, vamos a la carpeta ya conocida automáticamente y lo aplicamos. Los resaltes especulares del material LGlobo son estos:

Abrimos la persiana Mapas y borramos el mapa de relieve, que sólo ocupa memoria. Sabéis borrar mapas ya ¿no? (Pulsar, Bitmap y Ninguno)

Hecho esto, copiaremos el submaterial LGlobo a las siguientes partes del cuerpo:

RGlobo, LPupila, RPupila, LIris y RIris.

 

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