Pulsamos sobre la malla y la seleccionamos. Nos aseguramos mirando si está seleccionado su nombre:
![]()
Ahora, con la malla seleccionada, vamos al panel Modificar y de la lista de modificadores elegimos Physique:

Más abajo hay una persiana de Physique muy importante. Aquí es donde vinculamos la malla seleccionada con el Biped:

Pulsamos en este botón:
![]()
Y elegimos, en Seleccionar por Nombre, el objeto al que vinculamos la malla, Bip01:
Se nos abre el cuadro de Inicialización de Physique. Dejaremos los parámetros como están y pulsamos sobre Initialize:

Ya están vinculadas las dos cosas. Ahora podríamos elaborar unos movimientos, caminitos, etc, para el biped y la malla los seguiría. Pero haremos algo más directo. Habéis de saber que, una vez elaborada una secuencia de movimientos, puede guardarse como un archivo .BIP y aplicarse después a cualquier otro biped. Estas secuencias o archivos BIP pululan por Internet. Como yo tengo algunas bajadas ya en mi disco duro, aplicaremos una de ellas. Para esto, primero seleccionamos el biped pulsando la tecla H:

y vamos al panel Movimiento:
Quitamos el Modo de Figura:
![]()
Y pulsamos en el icono de la carpeta abierta (Load ):

Se nos abre un cuadro de Windows para que busquemos el archivo BIP. Aplicaremos el "Bailehula.bip" que podéis bajar AQUÍ.

La figura adquiere de inmediato la postura de inicio del baile aunque algo descompuesta. Esto es normal y Max nos da herramientas para arreglar esos vértices rebeldes.Tengo que decir que apartir de aquí, vuestros resultados no tienen porqué concordar con los mios, ya que no habréis movido los huesos exactamente como yo. Presentaré lo que me ha salido a mí:

Para arreglarlo, hay que trabajar el modificador Physique. Por eso tenemos que seleccionar la malla (jen01):

En el panel Modificar, desplegamos el modificador Physique y elegimos Vértice (Vertex). Fijaos en la persiana con las tres cruces de colores. Nos interesan sobre todo las azules (vértices no asignados a ninguna articulación). Reparad también en la siguiente persiana, Operaciones con Vértices:

Pulsamos el botón Select si no lo está:

Y en Front, seleccionamos este grupito de vértices (Arrastrando un cuadro de selección alrededor de ellos). Se ponen azules. Parecen de un link de la mano pero que se han quedado rezagados (los links son los asteriscos amarillos):

Cuando el ratón se pone sobre un link, toma forma de cruz. Pulsamos el botón asignar a Link:

y pulsando sobre un link de la mano, los vértices corren a reunirse con él. Lo mismo haremos con el grupito de al lado. Podéis hacer zoom para ver que link es el que les corresponde y también mover la barra de fotogramas atrás y adelante. También podéis usar los demás botones de las persianas, pero en este ejercicio, con unirlos al link que veáis más lógico, más cercano o al que tienden las líneas de unión, es suficiente.
Ahora arreglamos la pierna derecha. Seleccionamos esos vértices y los asignamos a la rodilla. No os olvidéis de activar los botones correspondientes cada vez, si no no podréis ni seleccionar ni asignar.

Moved la barra de fotogramas al número 19:

Fijaos como están los vértices de la mano derecha. Arregladlos:

Podéis conmutar al botón Crear para ver como va quedando la figura:
![]()
(Para volver otra vez, seleccionar malla, panel modificar y elegir vertex en el despliegue de Physique)
Ya se ve bastante mejor:

Id al fotograma 45:

Arreglad esos vértices:

Finalmente, nos queda así:
Bien, tampoco hace falta que os deslomeis para terminar el ejercicio a la perfección. Con lo que hemos hecho y arreglando algún vértice más que veáis desorganizado por ahí, la figura queda lista. Ahora podéis reproducir la animación, queda bastante molona. Las envolventes también son un buen método para ajustar vértices, pero eso lo veremos en otro tutorial.
Character Studio sólo puede animar bípedos, pero 3ds Max tiene el módulo Huesos, con el que se pueden construir esqueletos especiales, también de animales, a los que después es posible aplicar Physique. Espero tener tiempo para tratar tambien ese módulo. Bueno, terminamos, pero antes os dejo la dirección de una web con bastantes archivos BIP: http://perso.wanadoo.es/joseluispaciosvidal/html/utilidades/biped/biped.htm Podéis aplicárselos a esta misma figura.
Además, aquí podéis bajar el trabajo completo en formato de archivo .max para quien no haya podido terminarlo o quiera ver antes la animación: HULA.ZIP. Tenéis que saber que al reproducirse en tiempo real, la malla debe ser de pocos polígonos para que el ordenador no se cuelgue. Al renderizar es distinto.